De_clan1_mill – уровень, созданный в 2001 году известным американским дизайнером Narby. С самого начала карта претендовала на статус официальной: год за годом она завоевывала всемирное признание... В 2001 году de_clan1_mill играли только в Америке на лиге CAL (Cyberathlete Amateur League), в 2002-м карту впервые поставили на финал СPL в Далласе, а в 2003-м она уже появилась на европейских квалификациях к CPL! В настоящий момент данный уровень окончательно утвердился на всевозможных европейских турнирах, в том числе и на российских.
Контры. В начале раунда игрок с AWP занимает ступени и просматривает проход из левой комнаты в центр.
Терроры. Чтобы предотвратить атаку контров, одному из терроров необходимо сразу после начала раунда кинуть дымовую гранату на ступени, после чего можно занимать левую комнату.
Способы атаки: Тактика за терроров Быстрая атака на Plant B через левую комнату (в начале раунда капитан пишет «RUSH B») При удачных респаунах на ступенях терроры рашат Plant B через левую комнату. При этом самый первый из них не должен дать врагам занять выгодные позиции, одна из которых – ступени.При выходе со ступеней терроры бросают несколько дымовых гранат в сторону длины, после чего ставят бомбу.В пылу боя не забывайте прекрывать ваши тылы. Быстрая атака на Plant A через дом (в начале раунда капитан пишет «RUSH A») При удачных респаунах на коте терроры рашат Plant A через правую комнату. Бросайте световую гранату, чтобы ослепить контра на центре, а перед выходом на плэнт «задымите» кишку. После захвата плэнта поставьте бомбу и займите выгодные позиции на ящиках, чтобы наверняка отразить штурм контров. Задача этого террора – не позволить врагам напасть с тыла. В случае серьезных потерь в команде он должен действовать по ситуации. Быстрая атака на Plant A через кота (в начале раунда капитан пишет «RUSH A») Этот раунд начинается с того, что самый первый из терроров проходит в левую комнату и отстреливает аркадных контров. Оставшиеся террористы собираются у ступеней и после отмашки лидера «кладут» две дымовые гранаты себе под ноги, а флэши кидают так, чтобы ослепить врагов, спрятавшихся на плэнте (в доме и на длине). Как только Plant B захвачен, обороняйте прежде всего выход с длины; контры чаще всего атакуют именно оттуда. Медленная атака на Plant A (в начале игры капитан пишет «SLOW A – 3:2») В начале раунда терроры ждут аркады с кота, центра и со ступеней. И лишь затем начинают атаковать сами. Тройка террора идет на кота, перед этим ослепить снайпера при помощи флэши. Затем они кидают несколько дымовых гранат к кишке и три боевые на плэнт. Два затаившихся на центре террора помогают соратникам.
Способы дефенса: Тактика за контров Дeфенс с усилением обороны центра У вас должна быть хорошо сыгранная пара «AWP-Colt», потому что, если прорвут оборону Plant B, им придется выручать друг друга. В любом случае противник попадает сразу к двум контрам, так что вы останетесь в большинстве. Задача игрока с AWP – не дать врагам выйти на кота, чтобы они не смогли занять выгодные позиции. Если же его ослепили, он должен спрятаться в ящика. Дефенс с усилением обороны кота Наиболее эффективная оборона кота – вплотную. Такая рассадка контров удивит противника. Двое игроков сдерживают оборону центра таким образом, как показано на картинке, их задача – не позволить врагам прорвать Plant A. Игрок с AWP не дает врагам выйти на ступени, чтобы они не смогли занять более выгодные позиции. В случае активного развития атаки на Plant B он должен задержать терроров световыми гранатами.вшихся на центре террора помогают соратникам.