Зачем нам нужны эти горы? И я вам отвечу — для игры! Именно для игры! Места с горами, каньонами в Халфе особенно запоминаются, среди них интереснее мочиться (хотя это конечно дело вкуса). Горы своим наличием поднимают настроение, в некотором роде вдохновляют игрока. Впомните тот же БШ, какие чувства на вас нахлынывают, когда вы вылезаете из люка на поверхность.. Именно поэтому, если хотите в чтобы ваши карты\моды было интересней играть, стройте горы, если это позволяет задумка (если например устраиваете мочилово в каком-нибудь доме или, например, на полигоне — горы там явно не нужны).
Однако строить горы — это не ставить одинокий квадратный блок, покрытый горной текстурой! Тогда лучше уж не ставить ничего. Вы где-нибудь видели квадратные горы? Вот и я нет... Горы нужно делать похожими на горы, и чем реальнее и красивее они казаться будут, тем лучше! Поэтому для улучшения своих знаний, касающихся возведения горных местноcтей, советую прочитать данную статью от начала до конца. Вообще на эту тему было представлено огромное количество статей и я решил объеденить некоторые способы построение гор в этой теме.
1. Самый легкий принцип построения с помощь треугольников описан в этой теме - http://cs-strikez.clan.su/forum/64-6138-1.
2. Теперь "клонированный" метод — лично мне он очень нравится, так как лёгок и позволяет делать довольно красивые горы. Для начала поставим в ряд несколько брашей разной длины и выделим некоторые вершины чтобы получилось вот так:
Затем копируем эти браши и ставим копию на оригинал
Потом щёлкаем два раза по выделенным копиям, чтобы вместо 6 квадратиков появилось 4 (щёлкайте в полях плоских видов) и наклоняем эти копии назад чтобы получилось вот так:
Потом копируем наклоненные браши , опять ставим копию на оригинал и опять наклоняем, чтобы получилось вот так :
Вот и всё. У нас есть хорошая качественная гора и она не жрёт много р_спидс. Вы можете наклонять и вперёд и выдвигать вершины, всё что душа пожелает... По словам G-cont`а в Кварке эти объекты можно соединить в один — это будет даже лучше (лучше для компиляции, но хуже для r_speeds в игре — сам проверял). Данный способ является если не самым лучшим, то одним из лучших способов посторйки гор. Единственный мииизерный недостаток — это то, что всё-таки суперски детализированную гору им не сделаешь, но это можно и обойти (хотя это зависит от маппера я вот недавно посидел вечерок над ними и такие мули замутил :)).
3.
"Разрезанный вариант" — тут уже можно делать замечательную архитектуру. Сначала делаем обычный большой браш с текстурой горы:
теперь с помощью инструмента Clip-tool разрежьте его на 20 частей так, чтобы по краям были поменьше, а в середине побольше:
Затем каждый кусочек разрежьте пополам по диагонали (геморрой еще тот, конечно), чтобы получилось вот так:
затем с помощью Вертекса выдвигайте отдельные вершины по середине, должно получиться примерно так:
Теперь округлите немного вершины, и у вас получится вот такая вот красавица:
От и всё, и этот метод мы с вами разобрали. Недостатки этого метода — это довольно долгий геморрой в редакторе и плохие значения r_speeds...
4.
"Изысканный" вариант не имеет чётких правил и основывается только на фантазии и аккуратности маппера. В этом варианте используются сложные (комплексные) многогранники, и, следовательно, в редакторе вы столкнётесь с долгой морокой их соединения, подгона и т. д. Однако если вы овладеете этим в совершенстве — цены вам не будет!
Итак сложные многогранники можно сделать с помощью цилиндра. Когда вы его создаёте, то там есть стрелочки, где можно выбрать количество граней, это то нам и надо (но будьте бдительны — когда вы выделяете обыкновенный блок, там пишется 6 граней, однако чтобы создать такой браш в цилиндре нужно указать 4 грани, а не 6, так как верхняя и нижняя грань не считаются, там вы выбираете только количество боковых граней!) Ну и дерзайте. Подгоняйте, смотрите... Приведу вам только пример их использования, который описал TorQueMod:
Создаем цилиндр с 6 боковыми гранями, затем из 4 граней делаем обычный браш и 2 у нас остаются в запасе:
Эти две грани выдвинем чуть-чуть вперёд, и у нас получится примерно такое:
затем копируем этот блок и копию ставим под него и немного по другому ставим 2 "запасные" вершины:
Затем эти два блока можно растягивать, обрезать, наклонять и тому подобное... Главное, что вы видите принцип.. Не обязательно иметь 2 запасных, можно и 1 или даже 3, 4 и т. д... Можно даже не выделять под браш 4 грани, а кочегарить как вы хотите, но часто могут возникнуть разные ошибки при компиляции или с текстурами, если вы это будете делать неаккуратно. В этом случае работать надо очень внимательно и грамотно, тогда все у вас будет просто зашибись, так как данный метод имеет самые широкие возможности по сравнению со всеми остальными, которые я перечислил до него...
Ну вот и все, также можно строить с помощью программы GenSurf но там больно мутно все. К тому же в учебнике Дмитрича есть про эту прогу статья.
Сообщение отредактировал SceeTls - Понедельник, 2011-08-22, 09:20