Создание модельки CS 1.6 будет не очень лекго. Чем сложнее картинка, тем дольше её делать. Программа для создания моделей: MilkShape 3D 1.8.2 ссылка на скачивание: http://dfiles.ru/files/tys8r43ql Ну готов(ы)? Приступим! Устанавливаем и запускаем MilkShape 3D. Нажимаем сверху на Tools потом Kratisto's Half-Life Decompiler v1.2. Появилось окошко, галочки должны поставлены все. Нажимаем на кнопку ... и выбираем из CS 1.6 модельку v_knife, для тех кто не понял где её брать, вот директория: Ваша cs 1.6/cstrike/models Для удобства создайте папку и закиньте v_knife.mdl, но лучше скопируйте и вставьте в папку. Итак возвращаемся к тому окошку. После того как нажали ... выбираем тот файл v_knife и нажимаем ОК. Видим, что он декомпилирует модельку v_knife. После того, как он сдекомпилировал нажимаем ОК. Нажимаем сверху в углу File>Import>Half-Life SMD. И переходим в то место, где программа сдекомпилировала модельку v_knife. Выбираем referense.smd, галочки должны стоять все и нажимаем ОК. Вот и пришло время изменять модельку ножа! Программа открыла модельку ножа и рук, но руки мы пока не можем изменить, так как это очень сложно. Справа мы видим как бы сказать вкладки. Сейчас мы должны находится на вкладке Model. В Tools мы нажимаем Select. Внизу появилось Select Options. Выбираем Vertex. И переходим к четырём окнам которые показывают нашу модельку. В первом, втором, третьем мы можем изменять модельку ножа, если выделить вертексы, это точки. А в четвёртом окне мы только можем смотреть модельку в 3D. Ну не в 3D очках конечно Давайте я вам объясню те кнопки справа, select мы уже поняли, он выделяет вертексы, и полностью модельку. Move - переместить (вертексы, модельку). Rotate - переворачивать (вертексы, модельку). Scale - изменяет ширину и высоту модельки. Vertex - создать вертекс, я сам не понял как их правильно создавать, эту кнопку не трогаем. Face - не знаю:D но переводится Лицо Sphere - создать сферу из вертексов. GeoSphere - создать ГеоСферу Box - создать квадрат или прямоугольник. Cylinder - создать цилиндр, если создать вертикально, то будет настоящий цилиндр, а если создать горизонтально, то будет круг. Plane - создать плоскую грань. Extrude - до конца я не понял что это, но он как бы удваивает выделенные вертексы. Можете эту кнопку не трогать. Joint - создаёт джоинт, для вас это ещё не понятно что это такое, так как это не для новичков. Кнопку не трогать. Comment - можете создать комментарий к этой модельке Всё, я вам рассказал про эти кнопки, а вот создать модельку то я вам ещё не сказал. Ну давайте к примеру создадим палку:D Выбираем Cylinder и создаём цилиндр во втором окне. Но создавать нужно, чтобы он держал её точно в руке. А то будут баги к примеру палка всосалась в руку:D Создавайте цилиндр вертикально и по ширине точь в точь как нож! Нажимаете на Rotate и переворачиваете нашу палку горизонтально, чтобы она была как нож перевёрнутая. Если у вас не сошлось по ширине ножа, выбираем кнопку Scale и аккуратно изменяем ширину, а то бывает так резко и быстро поменяет высоту и ширину, тогда придётся сверху нажать на Edit>Undo: Scale. Потом нажимаете Move и перемещаете нашу палку в место ножа. Посмотрите на третье окно, если нож вместился криво, то нажмите кнопку Move и переместите в место ножа. Если ваша палка точно вместилась в нож, то теперь нам нужно удалить нож! Выбираем нашу модельку с помощью вкладки Groups. Видим там Cylinder и там какой то номер, выделяем, если не выделилась моделька красным цветом, то ещё раз выделяем. Нажимаем одновременно кнопки CTRL+H и мы видим, что наша моделька куда-то исчезла! Не паникуйте, она просто скрылась, чтобы нам удалить нож и она нам не мешала. Переходим во вкладку Model и нажимаем Select выбираем нож и удаляем на кнопку клавиатуры Delete, а если у вас ноутбук, то нажимаем кнопку Delete Insert не одновременно такая кнопка есть вроде бы и на обычной клавиатуре. Теперь нам нужно восстановить модельку, точнее показать. Нажимаем одновременно кнопки CTRL+SHIFT+H и наша моделька снова на месте! Теперь нам нужно закрепить палку к руке, перейдите во вкладку Joints и выбираем в списке Bone25, потом переходим во вкладку Model нажимаем Select выделяем нашу модельку и опять переходим во вкладку Joints и нажимаем Assign. Итак, теперь нам нужна текстурка этой модельки, если её скомпилировать без текстурки, то программа может издать ошибку. Открываем поисковик, в моём случае я использую google.com. И пишем там фон дерева или фон железа. Теперь когда мы скачали в формате jpg, то нам его надо изменить на bmp, но как? (При скачивании текстуры нельзя выбирать сразу в формате bmp!, иначе программа скажет Error downloading texture). Открываем Paint который находится во всех Windows, и открываем ту текстуру. Нажимаем Файл>Сохранить как>Изображение в формате BMP (У меня Windows 8, paint от Windows 7, в Windows xp сохраняем почти также, но там чу-чуть по другому, но обязательно нужно выбирать формат BMP!). Итак после чего как мы скачали и изменили нашу текстурку в формат BMP, переходим в MilkShape 3D. Переходим в группу Materials и снизу нажимаем New. Мы видим что там написано <none> мы нажимаем на первую кнопку <none> и выбираем ту нашу текстурку. Наша моделька без текстурки так и осталась но как же сделать, чтобы она прикрепила к себе нашу текстурку? Выбираем нашу модельку на вкладке Model и кнопка Select и переходим во вкладку Materials и выбираем Material01 нашу текстурку и снизу нажимаем Assign переводится прикрепить. Если у вас моделька так же и осталась без текстурки, то тапаем правой кнокпой мыши на четвёртое окно и выбираем Textured. Но если опять нету текстурки, то перечитайте как её поставить. Ну впрочем наша моделька готова, но как же её скомпилировать? Итак нам нужно заменить старый файл того ножа он называется referense.smd. Нажимаем File>Export>Half-Life SMD и выбираем тот файл reference.smd, где программа декомпилировала модельку v_knife и у нас открылось окошко выбираем reference и галочка должна быть поставлена снизу. Теперь нам нужно собственно скомпилировать всю модельку! Нажимаем Tools>Half-Life>Compile QC File. Выбираем v_knife.qc опять в том же месте где программа декомпилировала модельку ножа. Если у вас не скомпилировалось программа написала такую вот ошибку: .\/texturebrown.bmp not found, то вам надо скинуть текстурку в то место, где программа декомпилировала модельку ножа. Снова тогда делайте Complie QC File и у вас скомпилируется моделька! Но если у вас вдруг зависла программа, то значит у вас ошибка в текстуре, найдите другую текстурку из поисковика, но ваша моделька никуда не подевалась нажмите File>Import>Half-Life SMD и выберите referenxe.smd он находится в том же месте где программа декомпилировала модельку ножа, и поменяйте на другую текстурку. Итак когда ваша моделька скомпилировалась можете посмотреть в то место где программа декомпилировала модльку ножа и компилировала. Если у вас появился v_knife.mdl и вы посмотрели через программу Half-Life Model Viewer что ваша моделька ножа изменилась, то поздравляю!!!
Частые вопросы: Почему в руках бойца нету палки? Ответ: Потому что вы не сделали прикрепление к Bone25, то есть к кисти. Программа не компилирует что делать? Ответ: Перечитайте компиляцию модельки ещё раз, и проделайте точно также. А если у меня программа на русском языке, то как мне работать? Ответ: Скачайте с другого сайта эту программу только на английском.
У тех у кого получилось ещё раз поздравляю SantaKlaus1604 если у тебя получилось с первого или второго раза желаю тебе удачи делать более профессиональные модельки если что, я тебе расскажу как их делать, а сейчас я тебе рассказал только для новичков
Скачать бесплатно, без ожиданий, с нормального хостинга, (при желании) мгновенно, с лекарством. http://narod.yandex.ru/disk/47963416001.98447a57b984c8b9e3c97ddcf99cfb78/ms3d.zip.html
Добавлено (2014-07-15, 18:08) --------------------------------------------- По сабжу:
Очень много текста! Весь текст - сплошной абзац. Глаза сломал, пока читал. Не хватает теоретической части: как выглядит структура модели, что такое меш (сетка), кость и т.д.
Советы: поделить на абзацы, добавить картинки, убрать излишние смайлы .
Оценка: 6/10
Алсо, открыл для себя, что ms3d годится для подготовки моделей непосредственно для конвертации в игру. Сами модели лучше делать в 3ds max, maya, blender, или в любом другом продвинутом редакторе трехмерной графики.