В этой статье мы познакомимся с главными инструментами редактора Hammer, при помощи которых собственно и создаются карты. На картинке ниже Вы можете видеть, где расположена главная панель инструментов (кстати, положение любых панелей редактора можно легко изменить).
На картинке ниже кратко описаны функции инструментов и их названия. Более подробно мы их рассмотрим ниже.
Подробнее об инструментах
Теперь желательно, что бы Вы запустили редактор и опробовали действия инструментов вместе с нами.
1. Selection tool (Инструмент выбора)
Стрелочка или инструмент выбора выполняет несколько задач. Если Вы ткнете этим инструментом на каком-нибудь объекте в редакторе, то он будет выделен (см. рис. ниже). Пока что Вы не умеете создавать объекты, и рабочее пространство у Вас пустое — вернитесь к этому пункту, после прочтения об инструменте блок (он предназначен для создания объектов).
Если Вы продолжите нажимать внутри выбранного объекта, то сможете выполнить с ним некоторые простые операции такие как: изменение размеров, поворот и параллельный сдвиг. Расскажем об этих операциях подробнее.
а) Функция иснтрумента выбора: изменение размеров
Для изменения размеров объекта его нужно схватить за белые квадратики и потянуть
б) Функция иснтрумента выбора: вращение
Нажмите внутри выбранного объекта 1 раз, чтобы повернуть его. Хватаете за белые кружочки и тянете.
Примечание: в настройках редактора, на вкладке «2D views», есть флажок «Default to 15 degree rotation». Так вот, если он стоит, то вращение будет осуществляться по 15°. Чтобы плавно вращать объект, необходимо зажать Shift. Если флажок не стоит, то все наоборот (проверьте сами).
Мы рекомендуем вращать объекты только по 15 градусов. Движок Half-Life не любит «вольно развернутые» объекты, ему больше по душе прямые углы или, в крайнем случае, углы в 45°.
в) Функция иснтрумента выбора: параллельный сдвиг
Нажмите два раза внутри объекта, чтобы выполнить параллельный сдвиг его сторон:
г) Функция иснтрумента выбора: быстрое создание копии объекта
Вы можете быстро сделать копию выделенного объекта, просто зажав Shift, при его переносе. Это очень удобная функция, существенно упрощающая и ускоряющая процесс создания карты. Очень удобно делать таким образом стены, заборы или ящики: делаете 1 стену, а затем с зажатым Shift, копируете.
Копировать объекты, используя Shift, гораздо удобнее, чем использовать буфер обмена (Копировать -> Вставить), т.к. из буфера объект вставляется в начало координат или в центр экрана, что зачастую неудобно. При копировании перетаскиванием объект создается на той же высоте, что и оригинальный объект (в общем, попробуйте — Вам понравится
д) Функция иснтрумента выбора: выделение нескольких объектов
Наверное, это не функция, но все же — не забывайте, что можно выбрать несколько объектов одновременно, просто зажмите левую кнопку мыши и выделите прямоугольником нужные объекты, затем отпустите кнопку (см. рис. ниже). Вуаля! Все объекты выделены. Кстати, такого же результата можно добиться, выбирая по очереди объекты с зажатой клавишей Ctrl. В общем, в редакторе действуют все принципы работы в Windows.
2. Magnify (Инструмент лупа)
С лупой в принципе все ясно — увеличивает/уменьшает масштаб координатной сетки. Нажатие левой кнопки мыши — увеличение, правой — уменьшение. Если редактируемый объект маленький — увеличиваем масштаб, а когда, например, нужно выделить несколько объектов, а они не помещаются на экран — уменьшаем масштаб.
Сразу скажем, лупой Вы пользоваться не будете :), потому как гораздо удобнее и быстрее нажимать «+» и «–» на дополнительной раскладке клавиатуры. Также можно использовать цифры 1, 2, 3 ... 0, но это также не удобно, поэтому запомните «+» и «–» на дополнительной раскладке клавиатуры.
3. Camera (Инструмент камера)
Инструмент камера используется для создания точек обзора на создаваемой карте. Конечно, Вы можете летать по карте во время ее редактирования, но если она большая, то лететь с одного конца в другой — занятие утомительное. В этом случае проще сделать несколько точек обзора (камер) в разных частях карты.
Давайте посмотрим, как создаются точки обзора. Для удобства поставим вид на карту сверху (2d top), выберем инструмент камера, зажмем Shift и левой кнопкой мыши проведем линию.
Вот, что у нас получится:
Бирюзовая точка показывает положение камеры, а красная линия — куда она смотрит. Камер можно сделать сколь угодно много. Помните, что перемещаться в 3D-виде между камерами можно только при выбранном инструменте камера.
Кстати, перемещаться в 3D-виде редактора можно после нажатия кнопки «Z» при помощи привычных клавиш «W», «A», «S», «D» и мыши.
PageUp / PageDown — следующая/предыдущая камера;
Delete — удаляет текущую камеру. Возьмите себе за правило: начали новую карту — обязательно создайте хотя бы 1 камеру. Это нужно для того, чтобы обзор в 3D-виде редактора не сбрасывался на начало координат. Если ни одной камеры нет, то обзор в 3D-виде будет постоянно перемещаться в начало координат, и тогда Вам придется снова лететь до редактируемого места, чтобы посмотреть изменения. Все это касается конфигурации с 1 окном редактирования. Если Вы используете 4 окна редактирования одновременно, то можете всего описанного и не делать.
И еще об установке камер. Нет необходимости выверенно, с точностью до миллиметров или градусов, выставлять положение камеры, потому как при перемещении в 3D-виде с включенным инструментом камера, положение текущей камеры тоже перемещается.
4. Entity tool (Инструмент энтити)
Инструмент Entity Tool используется для вставки на карту точечных энтити-объектов (звуки, точки рождения игроков, источники света, некоторые виды триггеров и мн. др.).
Как вставить энтити на карту?
Выберем инструмент энтити, при этом курсор сменится со стрелочки на топорик:
Прежде, чем мы вставим энтити на карту, необходимо выбрать ее тип. Делается это на панели «New Objects» (панель расположена справа). Из списка доступных объектов выбираем нужный. В этом списке находятся только точечные энтити-объекты.
Точечную энтити можно вставить как в 3D-виде, так и на любом 2D-виде. В 3D-виде нужно просто кликнуть на земле или стене, и объект будет вставлен. Затем его можно переместить в другое место.
В 2D-виде редактора нажатием левой кнопкой мыши определяем расположение объекта, но он еще не создан. Мы можем перемещать зеленый квадрат (а именно так выглядит создаваемый точечный энтити-объект) на любом 2D-виде редактирования, добиваясь нужного нам положения. Создание объекта завершаем, нажатием правой кнопки мыши на зеленом квадрате, и выбором в меню единственного пункта «Create object». Или, не вызывая меню, можно нажать на Enter.
Таким образом, устанавливаются все точечные энтити (звуки, лампочки, спрайты и т.д.).
5. Block tool (Инструмент блок)
Инструмент блок используется для создания брашей или брашевых энтити-объектов. Земля, стены, горы, вода, машины, ящики и даже небо — все создается этим инструментом.
При выборе иснтрумента блок, курсор меняется на рамку:
Для создания обычного прямоугольного браша (стена, ящик, пол) нужно зажать левую кнопку мыши, задать размер прямоугольника, отпустить кнопку. Браш еще не готов (по аналогии с созданием точечного энтити-объекта). Сейчас мы можем менять размеры будущего браша и задать его положение.
Затем, как и в случае с точечными энтити, нажимаем правую кнопку мыши (внутри создаваемого браша) и выбираем в меню «Create object» или же вместо этого нажимаем
Enter
(см. рис. ниже).
Браш готов! Браши окрашиваются в различные цвета. Сгруппированные браши окрашиваются одним цветом (о группировании объектов поговорим чуть позже в этой статье). Чтобы браш превратить в брашевый энтити-объект, нужно нажать [Ctrl-T] и из списка выбрать необходимый тип объекта (все, как и в случае с точечными энтити-объектами, только инструменты используются разные).
Естественно, никто не запрещает нам, после создания браша изменять его форму или передвигать — это само собой разумеется.
6. Texture application (Нанесение текстур)
Инструмент для нанесения текстур, т.е. для раскраски карты. При выборе этого инструмента, курсор меняется на стрелочку с ведерком (см. рис. ниже).
Всю необходимую информацию о текстурировании объектов Вы можете получить из статьи — «Текстуры и декали».
7. Apply Texture (Нанесение текстур)
Данный инструмент применяется для закрашивания выбранной текстурой сразу всех сторон объекта. Например, выбрали мы ящик и текстуру ящика, закрашиваем этим инструментом одну сторону ящика, и все другие также закрашиваются.
Сразу скажем, есть гораздо более удобный способ закрасить сразу все грани объекта. Выбираем обычный инструмент для закрашивания (шестой в этом обзоре), зажимаем Shift и закрашиваем лишь 1 сторону — все другие также закрашиваются.
8. Decals (Нанесение декалей)
Инструмент предназначен для нанесения декалей поверх обычных текстур. Напомним, что декали это тоже текстуры, но они могут быть наложены поверх обычных. Дырки от пуль на стенах, следы от взрывов гранат — все это декали.
Всю необходимую информацию о декалях Вы можете получить из статьи — «Текстуры и декали».
9. Clip tool (Инструмент Clip)
Инструмент Clip используется для разрезания объектов на части. Подробно работа этого инструмента описана статье «Инструмент Clip — разрезание объектов».
10. Vertex Manipulation (Инструмент Vertex)
Инструмент Vertex используется для изменения формы объектов путем изменения их вершин. Например, у куба 8 вершин, если мы соединим 4 верхние вершины в одну точку, то получится пирамида. Данный инструмент незаменим при создании гор, туннелей и вообще более сложных, чем простые блоки объектов.
Подробно работа этого инструмента описана статье «Vertex Manipulation — изменение формы объектов».
11. Path (Инструмент Path)
Инструмент Path предназначен для создания траекторий движения монстров. В CS монстров нет, поэтому подробно останавливаться на нем не будем.